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Cómo jugar al mus

El mus es un juego de baraja española para cuatro personas, en dos parejas. Esta guía resume las reglas habituales en España y señala dónde cambian según el pueblo o la peña.

Qué es el mus

El mus es un juego de envite. No se gana por bazas como en el tute: se habla, se envida y se corta sobre la calidad de las cartas en varios lances. Se juega sobre todo en el norte de España y, de ahí, en peñas y mesas de casi todo el país.

Se usa la baraja española de 40 cartas (sin ochos ni nueves). Las parejas se sientan enfrentadas. Hablar con el compañero en voz alta sobre las cartas está prohibido; para eso están las señas.

Número de jugadores y parejas

Se juega de cuatro, en dos parejas. Cada jugador recibe cuatro cartas. El turno de hablar recorre la mesa; el postre es quien reparte y habla el último en cada lance. Las parejas no se cambian a mitad de partida.

Si sois más de cuatro, o rotáis mesas, eso ya es organización: publicar la partida o montar un torneo. Las reglas de la mano siguen siendo las de siempre.

Las cartas

Para el mus, el tres vale como rey. El as es la siguiente figura más útil. El orden habitual de mayor a menor en grande es: rey y tres (equivalentes), as, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro y dos. En algunas mesas se discute el detalle; conviene acordarlo antes si hay gente de sitios distintos.

En el lance de juego (y en el punto) las figuras valen diez, el as vale uno y el resto su número. El tres cuenta como tres, no como diez: solo se «viste» de rey en grande, chica y pares.

El mus: descartar o cortar

Antes de los lances de envite se pregunta mus. Si los cuatro aceptan, se descarta y se roba. Si alguien no quiere —corta el mus— se juega con las cartas que hay. En muchas mesas, si hay mus se puede seguir descartando hasta que alguien corte.

Hay variantes (mus corrido, restricciones al descarte). Si juegas fuera de tu peña, pregunta cómo lo hacen allí.

Orden de las jugadas

El orden más extendido, una vez cortado el mus, es este:

  • Grande
  • Chica
  • Pares
  • Juego (o punto, si nadie tiene juego)

En alguna zona se altera el orden de grande y chica, o se juega sin chica. No hay un único reglamento oficial para toda España: la mesa manda, y es de buena educación decirlo al sentarse.

Grande

Gana quien tiene las cartas más altas. Se compara la más alta de cada uno; si empatan, la segunda, y así. Se puede pasar, envidar, subir u órdago. Si nadie envida, el lance se lleva en el recuento final por un tanto (la costumbre puede variar).

Chica

Es el espejo de la grande: gana quien tiene las cartas más bajas. Las parejas que van «a chica» suelen haberlo hablado con señas durante el descarte. El envite funciona igual que en grande.

Pares

Solo habla quien tiene pares. El orden habitual, de más fuerte a más flojo, es duples (dos parejas), medias (tres iguales) y pares (una pareja). Entre iguales se mira la altura de las cartas. Quien no tiene pares no entra en el lance.

Hay mesas que pagan distinto según sean pares, medias o duples. Conviene dejarlo dicho si no es vuestra peña.

Juego

Hay juego cuando las cuatro cartas suman 31 o más (con el valor indicado más arriba). El mejor juego es 31; después suelen ir 32, 40, 37… El orden exacto de 32 y 40 cambia según la región: en unas gana 32 a 40 y en otras al revés. Pregunta antes de liar un órdago.

Si nadie tiene 31 o más, se juega al punto: gana quien más se acerca a 30. En el punto también se envida, con las mismas voces.

Puntuación

Se juega por tantos. Lo más clásico es la partida a 40, contados en dos ruedas de 20 (los amarracos o piedras de la mesa). En bastantes sitios se juega a 30. Eso cambia el ritmo y el valor de un órdago: no es lo mismo.

Los tantos entran al aceptar un envite, al no verlo, o al resolver el lance. Un órdago visto resuelve la partida entera, no solo el lance. Las parejas llevan la cuenta en voz alta o con las piedras; MUSMATIC no sustituye esa cuenta de la mano.

Más detalle de la cuenta está en cómo contar los tantos del mus.

Señales

Las señas permiten hablar con el compañero sin que el rival lo oiga… en teoría. Cada peña tiene las suyas. Las más extendidas apuntan a si hay reyes, ases, pares o un 31. Un parpadeo, morderse el labio o tocarse la oreja pueden significar cosas distintas dos pueblos más allá.

Lo importante: las señas se acuerdan en la pareja, no se inventan a mitad de envite, y mirar al compañero con insistencia también es información. Hay una nota más larga en señales del mus.

Vocabulario habitual

  • Mus: acuerdo para descartar. Cortar el mus es negarse.
  • Envido: envite. Se puede subir.
  • Órdago: a la partida. Si se ve, gana quien tenga mejor lance.
  • Paso: no envidas. El siguiente habla.
  • No quiero / no veo: rechazas el envite y cedes el lance.
  • Quiero / veo: aceptas y se resuelve con las cartas, o se sigue subiendo.
  • Postre: quien reparte. Habla el último.
  • Amarraco: ficha o piedra de cinco tantos (según la mesa).
  • La real: el 31, el mejor juego en la mayoría de sitios.

Si las reglas no coinciden

Grande, chica, pares y juego son el esqueleto. Encima se apoyan costumbres: a 30 o a 40, pago de pares, orden de 32 y 40, si el empate se lleva el postre, si hay 27… Ninguna app puede imponer un mus único. Lo honesto es decirlo en voz alta al empezar.

Para la parte de mesas, parejas y campeonatos, MUSMATIC sirve para organizar el torneo y dejar la clasificación a mano. Las cartas, las señas y el órdago siguen siendo vuestros.

Cuando ya sabes jugar, organiza la mesa

La guía cubre las reglas. MUSMATIC cubre las partidas, las parejas y el torneo.

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